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このページは、精霊術を組み合わせたコンボを考察するページです。 増幅 「増幅:限定解除」「増幅:神速・超神速」 限定解除を発動する前に、対抗発動可能な「増幅:神速」や、「増幅:超神速」を待機し、 限定解除中に一気に攻撃するコンボ。 対抗発動時は威力が下がるため、そこまで威力は出ない。 「強化:飛行」「増幅:急降下」 「強化:飛行」を使用してから「増幅:急降下」を使用するコンボ。 下記の「放出:地撃波」に合わせるなど 他のコンボと組み合わせなければ、準備期間などを考えると微妙。 放出 「放出:魔闇」「放出:火炎」 「放出:魔力の(大)槍」や増幅系統に対抗発動することで、 属性効果によるダメージ上昇を狙うコンボ。魔闇は火炎に対抗発動するのがベター。 放出使いにとっては、戦略の中心となりえる基本コンボともいえる。 結界に対しての削りには影響しないことには注意。 「放出:地撃波」「強化:飛行」 「強化:飛行」を使用してから「放出:地撃波」を使用することで、 相手にのみ「放出:地撃波」のダメージを与えるコンボ。 元々の命中率が75%なのでダメージが安定しないのが難点。 「放出:地撃波」「結界:全体障壁結界」 味方の「放出:地撃波」使用に対抗して全体障壁結界を用いるコンボ。 「放出:地撃波」を使用するたびに結界を張る必要はあるが、MP効率はこちらの方が高い。 操作 「操作:睡眠の霧」「結界:精神防壁」 「結界:精神防壁」を使用することで、 「操作:睡眠の霧」により、5ターン敵だけ高確率判定の睡眠で苦しめる。 「強化:状態異常耐性上昇」や「増幅:状態異常耐性増幅」でも代用できるが、 前者は確実な耐性を持つのに術Lvが1つ高い必要が、後者はターン数と対象が自分のみなのが課題。 「結界:精神防壁」を使用する場合、「操作:睡眠の霧」を最後の行動順で発動しないと最終ターン前に効果切れになる。 前ターンに「使用条件No19 精霊術が発動した次の行動順を一番最後にする」を設定した術を発動するなど、 一手間加える必要があるので、味方の合図をトリガーにする場合は要注意。 総じて、ハマれば強力ではあるが、精霊術のみに味方の耐性を頼ると安定性に欠けるのがネックか。 具現 「具現:魔斧具現」「強化:鷲の目」遠隔装備 ※未確認 具現での武器具現は、装備品の種別は変更されない。(9/29質疑応答より) 「強化:鷲の目」でクリティカルを上昇した魔斧が「増幅」で攻撃したら……というコンボ。 筆者は実際に確認したわけではないので保障はしません。 「強化:二天一流」でも似たようなコンボができるかもしれない。 コメント 名前 .
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コンボ それぞれの名称は略しています jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル HC=ホーミングキャンセル EFC=エクステンドフォースキャンセル 猫だまし=江古田型クラスター B江古田=江古田式ロケット C江古田=江古田式ランドマイン ノーゲージ EFコンボ ノーゲージ ○2B>hjc>JA>JC>2B>hjc>JA>jc>JA>JB>JE>2C or(5A>各種江古田) ○2B>A猫だまし>2B>hjc>JA>jc>JA>JB>JE>2C or(5A>各種江古田) ○N投げ>J8D>8Dずらし投げスカ>JB>JE>2C EFコンボ 時、土、火、水、氷はアルカナ別コンボ参照 また各アルカナでEF持続時間が変わるため、アルカナによりできないコンボもあります。 ○2B>C江古田>EFC>5D>JA>JB>JA>jc>JA>JB>JC>2C ○2B>C江古田>EFC>5D>加速D>JC>JA>jc>JE>JB>JC>2C ○2B>C江古田>EFC>5D>加速D>JC>JB>JC>JA>jc>JE>JB>JE>2C ○2B>2E>EFC>NH*2>JA>jc>JA>JB>JC>5A>5B>溜2E 各種江古田
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コンボ ここではピースカードのおすすめコンボ技を紹介しています。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 単文明 コンボネーム 文明 使用カード数 使いやすさ お勧め度 手札抹殺 闇 2以上 ★★★★★ ★★★ 手札ゼロ 闇 2 ★★★★★ ★★ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 多文明 コンボネーム 文明 使用カード数 使いやすさ お勧め度 ザコ滅 水・闇 2以上 ★★★ ★★ 強ガード召喚 水・光 2 ★★★★ ★★★★
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コンボ 通常時・鬼人強化時 X⇒X⇒X⇒A⇒X⇒… メインとなるループ攻撃。 敵の隙に合わせて攻撃回数を調整し、適宜回避を挟む。 まずはこれのタイミング調節を覚えるのが双剣使いの第一歩。 回避orX+A⇒X 切り払い⇒切り上げのコンボ。素早く近づきつつ攻撃できる。 切り払いは鬼人含む回避でも代用可。こちらは反撃や高い位置へ攻撃するのに向く。 上記のループに派生できるため、コンボの起点としても活躍する。 回避orX+A⇒X⇒A+← 切り上げから左二連切りにつなぐ。 双剣にしては高めの位置を狙える。左二連切りは隙がやや大きいので注意。 鬼人化 (X⇒X⇒A⇒X⇒X)×n 車輪切り⇒六連切り⇒回転切り1⇒切り払い⇒切り上げ⇒… 通常時のXコンボ同様のループコンボ。 火力は格段に上がっているが、全体的にモーションが長くなってもいるため離脱は余裕を持って行おう。 また、回転切りで横にズレたり切り払いで進み過ぎたりと位置ズレ要素がてんこ盛り。 よほどの理由がない限り、車輪⇒六連で止めるのが無難。 スタミナが尽きてもコンボを続けている限り鬼人化状態を維持できるので、 チャンス時にスタミナが少ない場合にダメージの底上げ目的でも利用できる。 (回避⇒X⇒X)×n 切り上げ⇒車輪⇒回避をひたすら繰り返す。 モーション値高めの攻撃を高速で回すためDPSが高く、隙も小さいため張り付きながらのダメージソースとして優秀。 ただし属性ダメージには双剣の属性値の低さも相まってさほど期待できない。 攻撃力の高い武器や斬肉質の柔らかい部位に対してどうぞ。 X⇒X⇒A⇒X+A 車輪⇒六連⇒回転(1回)⇒乱舞 双剣随一の大コンボ。全段入った際の火力は折り紙つき。 まともにやれば隙の大きさが尋常じゃない分、当たれば非常に爽快かつ強力。 ダウン時などには弱点に対して積極的に狙って行きたい。
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ノーゲージコンボ 地上 2A>2B>2C>B玄武>追加>追加 ゲージ無し時のコンボです。あまり減らないので推奨はできません。 空中での基本コンボ(以下エリアル) JA>JB>(jc)>JB>JC>朱雀宝輪 空中での最も基本的なコンボです。 あえて朱雀で叩きつけず空対空から攻めを継続することもできます。 1HGコンボ 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>6B>エリアル 低空ダッシュを使用しない、比較的簡単なコンボです。 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>5C>低空ダッシュ>JE>着地>エリアル 低空ダッシュを使用した、最も基本的と思われる地上コンボです。 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>5C>低空ダッシュ>JC>着地>5A>5C>低空ダッシュ>JE>着地>エリアル 上記コンボを改良した低空ダッシュ攻撃を2回入れるコンボです。ただし補正の低いうちにしか入れられないので注意。 四聖王道(二段目あたり)>(6HC)>5A>5C>JE>着地>エリアル までのヒット数で入らない場合があります。四聖はアドリブで入ることが多いので覚えておきましょう。 1ゲージコンボ 2A>2B>四聖王道 2CへのAF対策などに使用します。状況によって他のコンボと四聖を使い分けれると良いです JC(カウンター)>5A>5C>四聖王道 JCカウンター時は相手が少し浮いてしまうので、これが安定です。
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【基本コンボ】 ▼始動→ハウリングベアニ発止め→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (x→4RPLP→4RPLPWK→HS中3LPRP(S)) 殆どの浮かせ技から入る6発目スクリュー 壁が絡まない限りは〆はラビットベアかRDのみ RDを入れる時は目一杯引っ張る事 ▼始動→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (x→4RPLPWK→HS中3LPRP(S)) 殆どの浮かせ技から入る4発目スクリュー RAを組み込みたい時や距離調整用に ▼始動→ハニートラップ(S) (x→3LKRP(S)) 一部の浮きの低い浮かせ技からは入らない2発目スクリュー ▼始動→アンガーフック(S) (x→46RP(S)) 一部の浮きの低い浮かせ技からは入らない1発目スクリュー ▼始動→ベアヘブンキャノン一発止め→アンガーフック(S) (x→6LP→46RP(S)) トリプルハンマー二発止めやメンコからはこれしか入らない。2発目スクリュー 【スクリュー後】 ▼→ハウリングベアニ発止め→ハウリングベア出し切り (→4RPLP→4RPLPWP) 1発目スクリューのみ ▼→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ (→4RPLPWK→3LPRP) 2発目スクリューまで ▼→ハウリングベアニ発止めHS→ベアスピアー→ビッグツリー (→4RPLPWK→2WP→3RP) 2発目スクリューまで バイオレンススクラッチよりダメージが1高いが[[起き攻め]]し難い ▼→ハウリングベア出し切り (→4RPLPWP) 3発目スクリューまで ▼→RA (→4WP) 4発目スクリューまで? ▼→熊武爪 (→3RPLP) 5発目スクリューまで 壁運び用 ▼→ベアピッチャー (→4LP) 5発目スクリューまで 床破壊用 ▼→ラビットベア (→666WP) 6発目スクリューまで? 小型には当たりにくい ▼→RD (→66WP) 6発目スクリューまで? 目一杯引っ張ると当たる RD後のコンボは別枠 個別コンボ 熊武爪からのコンボ 熊三宝龍からのコンボ 熊鬼神拳からのコンボ ベアヘブンキャノンからのコンボ ベアシザースからのコンボ 熊奈落払いからのコンボ RDからのコンボ 下段捌きからのコンボ 壁コンボ その他のコンボ
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各種武器を使ったコンボの一例。 あくまでに参考程度にして、自分でコンボを作ることをお勧めする。 ちなみにモンスター、プレイヤーどちらもコンボが長く続くと落下速度が早くなるので永久コンボは不可能に近い。 短剣 水属性装備時 魔 魔 物 (着地 物3溜) 【物1溜 魔1溜】 着地 魔1溜 (物魔溜 魔1溜) 物1溜 物1溜 物1溜 【】内は滞空時。1番目の()内は省略可能、2番目の()内はガンツェ使用時に相手に背中を向けて着地した場合限定。
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表記、略称 コンボの組み方 中央ノーゲージ ゲージ使用 画面端ノーゲージ ゲージ使用 画面端背負いノーゲージ ゲージ使用 オーバードライブ使用コンボ 表記、略称 ステ:ステップしつつ入力 rc:ラピッドキャンセル ch:カウンターヒット fc:フェイタルカウンター CT:クラッシュトリガー OD:オーバードライブ ディレイ:少し遅らせてキャンセルしたり、攻撃を繋げたりする事。 hjc:ハイジャンプキャンセル。特に表記が無ければ普通のジャンプキャンセルでOK。 JC5など:JCの連打回数。JC2ならJCを2ヒット、JC5なら5ヒットさせる。 5DA、4DDなど:ウロボロスからの派生の簡易表記。5DのA派生、4DのD派生といった意味。 蛇刹:基本的に蛇刹の表記は省いています。 緑○○:構えからの派生技で強化版を使う場合は、緑牙昇脚・緑残影牙といった風に表記。 蛇翼:蛇翼崩天刃 コンボの組み方 コンボ時間補正今作では技ごとに、『コンボが出来る時間』のようなものが設定されている。 始動によって決まり、基本的にはA系統は短く・C系統は長いという認識で良い。 レバー入れ攻撃や投げ、必殺技は未調査。必殺技始動は長めに設定されている? 同技補正特定の技を一度のコンボ中に2回当てると同技補正という特殊な補正がかかる。 前作までと違い、ダメージには補正がかからず、前述のコンボ時間にのみ補正がかかる。(このお陰で蛇翼>蛇翼が前作よりダメージが出る) そのため同技補正がかかると、即座に受け身がとられると考えて良い。 同技補正のある技は以下の通り。 D系統、6C、必殺技((蛇刹・蛇滑・牙砕衝以外)、蛇翼崩天刃D系統は同方向で同技補正がつく。 例:5D 5Dは同技補正あり、5D 6Dは同技補正なし、5D J5Dも同技補正なし。 コンボパーツ緑牙昇脚の乗算が良いっぽいので、4Dや蛇翼から拾ったりするのに活躍する。 残影牙も未だに強い。 JC5段目の受け身不能時間が伸びているため、JCループが強い。(ただし相手のゲージ・ODゲージが溜まりやすい) ダウン中のアマネ、イザヨイには2Cが当たらないため2Bにするなど工夫が必要。 中央 ノーゲージ ~ 5B 3C 蛇刃牙or烈閃牙 2A 2B 3C 蛇刃牙or烈閃牙 5B 5C 2C 3C 蛇刃牙or烈閃牙鎖ヒット時や烈閃牙屈喰らい時、2Aなどからの基本。 運びや画面端が近い時は蛇刃牙。攻め継続したい時は烈閃牙。などと使い分け。 或いは、蛇刃牙や烈閃牙を出さずに蛇刹で構え続けたり、蛇滑で移動してみたりしてもいいかもしれない。 残影牙 ステ6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 JC5 飛鎌突 残影牙 ステ6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬6Cで地面に縫い付けて、ステ5Cからの拾いは色々な場面で使える。 4DDからエリアルに行くか、蛇咬で位置入れ替えするかは各自で選択。 密着5B 3C 前蛇滑牙昇脚 5A 5C JB JC2 JC5 飛鎌突難易度高めだが、中央で高いリターンがとれる。 烈閃牙(屈喰らい) ステ2A 5B 3C~や鎖ヒットD派生などからも繋げられる。 3C 前蛇滑牙昇脚 5Aは全て最速。 前蛇滑の慣性によって牙昇脚がほぼその場で着地となり、硬直が切れた直後に5Aを当ててコンボという流れ。 密着5B 3C 前蛇滑牙昇脚 5A 5C JC5 ステ5A 5C JB JC1 JC5 飛鎌突5B始動ならJC5着地からステ5Aで拾える。 牙砕衝 5C 3C 前蛇滑牙昇脚 5A 5C JC5 5B JC5 5B 5C JC5 飛鎌突牙砕衝で投げた後は密着からコンボが始まり、直後に当てた5Cのコンボ時間が適応されるのでJCループが可能。 6投げ 蛇咬中央では蛇咬ぐらいしか繋がらない。 4投げ 蛇滑緑牙昇脚 ステ5B 5C JC5 ステ5B 5C JB JC1 JC5 飛鎌突中央では4投げした方がリターンが高い。 ほぼ最速でないと緑牙昇脚が間に合わないので注意。 空中投げ 残影牙~ 空中投げ ステ2C JC5 ステ5B 5C 2C JB JC1 JC5 飛鎌突空中投げからは上記の残影牙のコンボが入る。またはJCループへ。 アマネ、イザヨイにはダウン中に2Cが入らないので注意。 ゲージ使用 蛇翼からの拾いに関して緑牙昇脚拾いの場合蛇翼 その場蛇刹 前蛇滑(落下地点の真下辺りに移動) 高さ合わせて緑牙昇脚 蛇滑を挟めば移動が終わっても強化版を出せるので、後はタイミングを合わせるだけ。 高めで当てすぎるとその後のステ5Cなどが当たらない。 緑残影牙拾いの場合蛇翼 その場蛇刹 少しだけ待ってから前蛇滑 蛇滑中に緑残影牙 蛇刹で少し待つ事で、蛇滑中に強化版の出せるタイミングが早くなる。 蛇咬で拾う場合蛇翼 バックステップ 蛇咬で安定 画面位置によっては当て辛い場合も。 2A 5B 蛇翼 蛇滑緑牙昇脚 ステ5C 2C JB JC1 JC 飛鎌突コンボ時間の関係で2A始動蛇翼コンのリターンは少し下がった感じ。 5B 3C 蛇翼 蛇滑緑牙昇脚 ステ5C JC5 ステ5B 5C 2C JB JC1 JC5 飛鎌突5B始動ならこれだけで5000ダメージでる。 ~ 蛇翼 バクステ 蛇咬 蛟竜烈華斬 ~ 蛇翼 バクステ 蛟竜烈華斬 ~ 蛇翼 蛇翼 バクステ (6Dor4D) 蛇咬100%使用でお手軽殺し切り。 6A 蛇翼 蛇滑緑牙昇脚 ステ5C JC5 ステ5B 5C 2C JB JC1 JC5 飛鎌突中段から。 画面端 ノーゲージ 2A 5B 3C 蛇刃牙 ステ5C JC5 5A 5C JC5>飛鎌突 2A 5B 3C 蛇刃牙 ステ6C ステ5C 2C 牙昇脚 5A 5C 2C JB JC1 JC5 飛鎌突画面端では3C 蛇刃牙が壁バウンドするので、そこを拾う。 ~ 3C 蛇刃牙 5DD JC2 JC5 飛鎌突蛇刃牙で画面端に届いて壁バウンドしたはいいものの、遠すぎてステ5Cなどが届かない時に。 5D 蛟竜烈華斬なんかも可能。バー対になる。 5B 3C 蛇刃牙 ステ裏回り 5C 6C ステ5C 2C 4D 蛇咬 3C( 蛇刹)画面端に密着気味な時に狙える裏回りコン。5C始動や、牙砕衝 5Cからなら更に伸びる。 6投げ 前蛇滑緑牙昇脚 ステ5B 5C JC5 ステ5B 5C JB JC1 JC5 飛鎌突中央4投げと同じレシピが使える。 ゲージ使用 蛇翼からの拾いに関して緑牙昇脚拾いの場合中央と変わらず 緑残影牙拾いの場合中央と同じ拾い方が可能 前ステップ 蛇刹 後ろ蛇滑 緑残影牙でも可能 画面端背負い ノーゲージ 4投げ 残影牙 ステ6C ~画面端背負い時の4投げは蛇滑による強化が間に合わないので、残影牙で拾ってコンボ。 ゲージ使用 オーバードライブ使用コンボ オーバードライブについて 必殺技キャンセルが可能な攻撃ならキャンセルOD発動が可能。キャンセルから発動すると、OD効果時間が通常の半分となる。 ハザマの場合、蛇翼後やD派生中にODを発動する事で、時間が半減する事無くコンボが可能。 OD中にコンボを繋げている間はバーストされないので、バー対しつつの殺し切りに役立つ。 最初から使えるので序盤早めに使ってリードをとるという使い方も十分あり。 OD中は体力を吸収するリングが展開されるため、画面上のダメージ数値以上に減っている事になる。 強化されるDDは大蛇武錬葬のみ。残念ながらコマ投げのためコンボには出来ない。が、かなり強い。 5B 3C cOD ステ5C ステ5DA 6DA 4DD JB JC2 JC5 飛鎌突体力:MAXから 距離を問わず鎖が噛むようになるので、とりあえずこんなコンボが可能。 5B 3C cOD 5D 前蛇滑緑牙昇脚 ステ5C JC5 ステ5B 5C JB JC1 JC5 飛鎌突 体力:MAXから 鎖が噛めば緑牙昇脚も間に合う。というコンボ。 5B 3C cOD 5D CT 5C 6D 前蛇滑緑牙昇脚 5C 6C 5C 2C JB JC1 JC5 飛鎌突体力:MAXから 近距離でも鎖によるのけぞりが長いのでCTが繋がる。 5B 3C 蛇翼 OD ~バースト対策 OD発動による硬直が少しあるので、いつもより拾いが不安定になりがち。 安定をとるなら、ステ6Cか。
https://w.atwiki.jp/tekken_kouryaku/pages/11.html
コンボ (注)鉄拳6稼働前なのでDRの情報のままになっています。 9RK ∟3LP~ダッシュLP~6RKLK~1LK(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟3LP~ダッシュLP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) 立ち途中LK、66RK(1発目、2発目のみ) ∟3LP~ダッシュ3LP~6RKLK~1LK(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟3LP~ダッシュ3LP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) 66RKLK(ディレイ無し) ∟2LP6~4WP 3LK ∟LP~6RKLK~1LK(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟LP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) 6RK、6RKRK、6RKLK ∟4RK~2RKWP 1RK、2RPカウンター、しゃがみ中3LPカウンター、下段起き蹴り ∟2WK 横移動中RK ∟3LP~6RPLP~4WP(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟3LP~6RPLP~1WPRP(ダメージ重視) ∟3LP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) ∟7RP(壁際用) 4LPカウンター(相手受け身失敗時) ∟ダッシュ4WP 背向け中に2LK ∟立ち途中RK~2RKWP LPLPカウンター ∟ダッシュ3LP~6RPLP~1WPRP 壁やられ中 ∟LPRPRP4(半時計回り受け身だと受け身確あり) ∟4WP(安定コンボ) 壁やられ強 ∟6RPLPRP
https://w.atwiki.jp/neyasureimu/pages/20.html
コンボパーツを組み合わせるだけ コンボレシピは一部の例 ダメージを取って起き攻めするまでがコンボだよ 中央AAAB J2Bができるキャラ(しゃがみは省く) 霊夢、魔理沙、パチュリー、妖夢、レミリア、うどんげ 中央AAAB JBができるキャラ(しゃがみは省く) 霊夢、魔理沙、アリス、パチュリー、うどんげ、文 中央でB J2B(JB)ルートを2回挟むほうがいいキャラ アリス、パチュリー、うどんげ、文 コンボパーツ(中央) AAAB B J2BorJB B J6A J6A JC アミュレット J8A JC アミュレット J8A 2B 昇竜 2A B 2A 2B 2A 6A A 6B JA J6A JA J8A JA J2A JA J2B JA JC JC JA JC J8A JC J6A J8A JB J8A JC JB J8A JC J8A J2ACH JA 6B JA 2C JA ほとんどこれだけかも +地上(中央) AAAA JA J6A J2C 実質霊力0コンボ 霊力が無いときに AAAB J6A JC アミュレット( J8A) 2350~2550 用途はアドリブ 狙ってやるコンボじゃない AAA(2A)B J2B JA J2B JC JA AAAA 3200 中央のB射コン 2ループ出来ないキャラにはこれ AAA(2A)B J2B JA AAAB J2B JA AAAA 3380 中央のB射ループ2回コン ループが簡単なキャラ相手にはこれだけでいい A 6B JA J2A 1700 ダウン取って起き攻め J2ACH JA J2A ダウンとって起き攻め +空中(中央) J8A JC( JA) J8A 1800 楽 J8A JB J8A( JB) 1500 楽 JA JC JA J8A JB J8A 2500 JA JCが当たった時に使う コンボパーツ(端) B C 2B C C JC C J2B AAA 6B J6A AAA J2ACH AAA DACH AAA DACH JA +地上(端) AAAA AAA 6B JA J7A 2500 実質霊力0コンボ 霊力が無いときに AAABC JC JA AAAA 3200 霊力3の基礎1 AAABC J2B JA AAAA 2950 霊力3の基礎2 AAAA 6A C 2200 とりあえずダウン AAAA 6A 2C C昇竜 2500 A出しきりから AAABC J2B JA AAAB J2B JA AAAA 3600 できるように練習すべき JA J2B JC JA AAABC J2B JA AAAA 3500 美味しい JA J2B JC JA AAAB J2B JA AAAA 3400 上のコンボの霊力1コ減らした版 J2ACH JA J2B JC JA J6A 2500 J2ACHからダッシュ9hjJAがコツ J2Bは一発で J6A AAA 6B JA J8A 2200 J6Aから良いダメージ AAA6B JA J6A JC J8AorJ6A 2700 美味しい +空中(端) JA J6A JC JA J6A 2250 JA JC JA J6A JC 2400 JA JC JA JC JA J6A 2700 いじょ